Con SecondTGA portare una gif animata su un oggetto di Second Life è un'operazione molto semplice.
Prima di tutto dobbiamo procurarci i frame, cioè i fotogrammi che uniti tra loro forniranno l'effetto di movimento.
Abbiamo sostanzialmente due modi.
O ci procuriamo una gif animata da convertire, oppure usiamo un filmato.
Ci servirà un programma di grafica, ad esempio IrfanView, che con il suo comando Estrai tutti i frame ci fornirà le bitmap occorrenti.
I programmi di grafica in grado di assolvere questo compito sono parecchi, ma vi consiglio di usare IrfanView perché è sicuramente il miglior free tool per trattare le immagini e non può mancare tra gli attrezzi di chi crea per il web.
Se abbiamo lavorato su una gif animata useremo tutti i frame prodotti.
Se invece abbiamo ricavato le bmp da un filmato (estrazione in una cartella pena inondazione di file sul desk), scegliamo le immagini della scena che ci interessa.
Non selezioniamo però la sequenza per intero, usiamo solamente un frame ogni 4 o 5. Avremo ugualmente un ottimo risultato, ma con una maggior durata dell'animazione.
Poi i frame devono essere portati alla dimensione adatta.
E' necessario che la larghezza di ciascuna immagine sia di 128 pixel.
L'altezza è opzionale, ma a calcolarla ci penserà IrfanView mentre opera la riduzione di scala.
Continuo a citare questo programma perchè conduce anche questa operazione in modo splendido, mettendoci a disposizione parecchi metodi di rescaling intelligente, capace cioè di non peggiorare troppo la qualità dell'immagine.
Dopo la riduzione è consigliabile usare il comando Sharpen, che esalta il contrasto, dando l'illusione di una maggiore risoluzione.
Preparate le bitmap le rinominiano aggiungendo un numero al nome base.
Ad esempio: Pippo1.bmp, Pippo2.bmp, Pippo3.bm, etc.
Non usate gli zero prima dei numeri, non occorre e ingarbuglia inutilmente il tutto. E' un sistema che, a differenza di altri programmi, SecondTGA non usa.
A questo punto occorre aprire SecondTGA e usare il comando Importa sequenza dal menu TGA_Animated.
Carichiamo una qualsiasi bitmap della serie, ci penserà SecondTGA a rintracciare le immagini dell'intera sequenza e a caricarle sullo screen nel giusto ordine.
Avremo così un solo puzzle da salvare con la voce Salva Animazione. Questo salvataggio crea il file TGA da caricare su SL.
A Second Life occorre anche un file script con il codice di protocollo dell'animazione.
SecondTGA lo genera automaticamente col tempo di scorrimento che vogliamo, scelto tranquillamente in off line, con l'apposito cursore dei tempi che agisce in tempo reale sul preview dell'animazione.
Cursore e Preview compaiono automaticamente all'avvio del comando Genera file Script.
Il pacchetto di SecondTGA contiene già collezioni di immagini pronte su cui esercitarsi, ma chi lo desidera può scaricare qui il file aha.zip con i 17 frame che ho usato per illustrare questa pagina.
Avvertenza: il numero massimo dei frame da utilizzare per ciascuna animazione deve essere tale per cui tutte le bitmap siano visibili per intero, senza sparire oltre lo sfondo quadrettato stile trasparenza di SecondTGA.
[aggiornando non occorre disinstallare precedenti versioni]
default
{
state_entry()
{
llSetTextureAnim(ANIM_ON | LOOP, ALL_SIDES,4,5,0,17,3.3);
}
}
Lo sai ke hai una memoria di elefante
Buona giornata :-*