Ho preso spunto da questo post per cominciare ad approfondire la possibilità di usare POV-Ray per creare le Sculpties di Second Life in modo abbastanza anticonvenzionale.
Ecco il codice pulito e ottimizzato per ottenere i file TGA che definisono le Sculpties al massimo della loro dimensione possibile.
Ricordo che la sculpty viene proiettata dal centro, in maniera simile a un fish-eye a 360 gradi, quindi ovviamente il limite saranno i sottosquadri.
In altre parole, dal centro deve essere visibile tutto l'oggetto, senza volumi nascosti "dietro l'angolo".
I valori vanno espressi da 0 a 1, con decimali a piacere...
linea da aggiungere al POVRAY.INI
Output_File_Type=T
(crea file in formato TGA)
linee da aggiungere, e selezionare, al file QUICKRES.INI
(si fa dal menù edit resolution INI file)
[128x128, AA 0.3]
Width=128
Height=128
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3
Qui sotto il codice modificato semplicemente su due linee, in modo da creare un cono.
L'ossatura del programmino, infatti, costituita dalla definizione della texture e da quella della camera (viewpoint), non deve essere mai modificata, perchè è il principio con cui obblighiamo POV-Ray a scodellarci delle sculpties in luogo dei soliti render.
L'ossatura del programmino, infatti, costituita dalla definizione della texture e da quella della camera (viewpoint), non deve essere mai modificata, perchè è il principio con cui obblighiamo POV-Ray a scodellarci delle sculpties in luogo dei soliti render.
Si noti una curiosità.
Mentre nei primi due oggetti ho potuto tranquillamente assumere le coordinate -.5 e .5 come minime e massime, nel cono questa attribuizione non è accettabile.
Ho dovuto piazzare il vertice a una quota leggermente inferiore allo 0.5, diversamente i calcoli "sforano", generando risultati imprevisti.
Inutile per ora cercare di capire il gioco delle approssimazioni che POV-Ray compie, è invece utile ricordarsi che a volte, invece dello 0.5, può essere necessario inserire uno 0.499.
Quello che ci interessa lo otteniamo nella Sulpty, che viene creata correttamente.
PS: chi vuol provare noti che la Z, su POV-Ray, non è convenzionalmente al terzo posto, come nelle solite coordinate XYZ, ma al secondo.
Commenti : 0